Come Pianificare I Problemi Con La Destinazione Di Rendering Alpha Di DirectX?

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Potresti riscontrare un errore che indica che il rendering di DirectX previsto è alfa. Ci sono diverse mosse che puoi intraprendere per risolvere questo problema di processo e ci occuperemo in precedenza a breve.

Il robot da cucina framebuffer ora può fondere i canali in modo indipendente per la fusione dei canali colore per i requisiti di rendering. Questo controllo è abilitato con il nostro nuovo governo di rendering D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE.

directx give target alpha

Quando D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE è impostato per aiutarti FALSE (che è una condizione), le operazioni alfa implementate con i fattori di fusione della destinazione di rendering predefiniti sono gli stessi della fusione della sorgente del colore. Il driver A è spesso richiesto per superare il limite D3DPMISCCAPS_SEPARATEALPHABLEND per indicare il fatto che può supportare la fusione del cane alfa di destinazione del rendering. Non dimenticare di abilitare D3DRS_ALPHABLEND per assicurarti che la pipeline necessiti essenzialmente della fusione alfa.

directx present target alpha

Per controllare frequentemente i fattori che operano nel canale alfa delle aspettative di rendering, due nuovi stati di rendering sono effettivamente definiti come segue:

D3DRS_SRCBLENDALPHAD3DRS_DESTBLENDALFA

Come D3DRS_SRCBLEND e D3DRS_DESTBLEND, possono essere predefiniti con un altro dei valori utilizzando una sorta di enum D3DBLEND. Opzioni di preparazione di origine e destinazioneI valori possono essere compressi in modo diverso a seconda dell’argomento dei parametri specifici in And srcblendcaps DestBlendCaps D3DCAPS9.Is

elementi

  • alphain ha inserito il valore dog alpha.
  • srcBlendOp è uno dei fattori di fusione più diffusi in D3DBLEND.
  • BlendOp è un insieme unico di fattori di fusione praticamente in qualsiasi D3DBLENDOP semplice.
  • alphart è il numero alfa della destinazione di rendering.
  • destBlendOp è senza dubbio uno dei D3DBLEND.
  • considerazioni alternative

  • renderTargetAlpha è il valore target della linea guida combinata.
  • Miscela Alfa

  • 2 letture
  • Devo averlo immaginato su Internet, quindi poiché non lo sapevo da nessun’altra parte sul Web, spero che questo aiuti un altro giocatore…

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  • Per il primo tipo insieme all’equazione di missaggio per il rendering di quad Q su T:

    color = src SrcAlpha ( spazio ) + dst * (1 1 srcAlpha)Alfa = 1 SrcAlfa 6 . . ! + (1 - srcAlpha) * destAlpha
    il colore è diventato src * 1 + dst (vuoto) (1 - srcAlpha)alpha= non importa anche se non viene utilizzato l'alfa dello schermo

    Per Q -> T l'equazione per la componente quasi colore è, come potrei dire, javis data dalla consueta equazione di fusione alfa:

    il colore è equivalente in src SrcAlpha * + dst check out . (1 - alfa originale)

    Tuttavia, dovrebbero cercare di adattare il canale leader per il secondo segmento. Poiché stiamo effettivamente pre-moltiplicando un po' di canali alfa da Quando q viene normalmente convertito in T usando questa equazione consolidata, abbiamo davvero bisogno del canale principale nel passaggio successivo puoi determinare quanta attenuazione dell'ombreggiatura TV viene restituita quando T è lo stesso di il canale alfa nel primo scenario di una persona. questo:

    alfa = due * srcAlpha + (1 2 . srcAlpha) * destAlpha

    ma usiamo il gioco solo per scurire parte del colore del soggetto oltre il colore a T nel secondo scenario (proviamo 1 per il colore src in modo incisivo poiché era pre-moltiplicato dalla strategia 1):

    color = src * an + dst - (1 - srcAlpha)

    In DirectX 11, questo fornisce lo stesso miglioramento anche se l'equazione 1 viene sfruttata per il rendering direttamente sul televisore, oppure ogni singola equazione viene utilizzata per eseguire il rendering dello schermo in un secondo momento per T.

    D3D11_BLEND_DESC Miscela;blend.AlphaToCoverageEnable è FALSE;auto&target significa blend.RenderTarget[0];target.BlendEnable =VERO;target.RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;target.SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;target.DestBlend è uguale a D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;target.BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;target.SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;target.DestBlendAlpha è uguale a D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;target.BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
    D3D11_BLEND_DESC Miscela;blend.AlphaToCoverageEnable = FALSO;auto&oggetto = blend.RenderTarget[0];target.BlendEnable = VERO;target.RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;target.SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE;target.DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;target.BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;target.SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;target.DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;Obbiettivo. equivale a blendopalpha D3D11_BLEND_OP_ADD;

    Considera la Figura 10.1. Inizieremo con il rendering del frame principale disegnando prima il terreno e poi la scatola di legno, ma che i pixel e il contenitore del terreno si trovano attualmente sul retro. Quindi trasferiamo la superficie di quest'acqua sul cuscinetto lombare provando a sfumare, in modo che i pixel dell'acqua siano generalmente a loro volta fusi nel paesaggio, e i pixel del riquadro quindi che il terreno e il riquadro assomiglino molto al risultato del mare . In questo video, daremo un'occhiata in particolare alle tecniche di fusione che ti permetteranno in Nord America di fondere (combinare) tutti i pixel che stiamo rasterizzando (chiamati pixel del carico utile) con pixel non rasterizzati sul retro dell'ostacolo (chiamati determinati pixel target). Questa soluzione ci consente, tra la maggior parte delle altre cose, di fornire articoli traslucidi come acqua e vetro leggermente.

    Ai fini della connettività, tutti noi abbiamo menzionato specificamente il riflusso come un vero obiettivo di rendering. Tuttavia, i nostri contributori dimostrano sicuramente che possiamo anche fornire pietre miliari dietro le quinte. La fusione viene applicata anche ai target di rendering adeguati e, inoltre, gli interi pixel di destinazione sono attualmente i suoi valori di pixel che erano stati precedentemente rasterizzati per supportare i target di rendering fuori schermo.

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    Lascia che Csrc sia Nessun colore di output in quanto questo pixel shader per il tuo i-esimo pixel veicoli attualmente rasterizzati (pixel sorgente), così come , lascia che Cdst sia il colore, seriamente se è l'ij-esimo pixel potrebbe forse essere attualmente nel flusso posteriore (pixel di destinazione). Non miscelato, C

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