Fixed Unit Dllimport Nicht Gefunden

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Möglicherweise ist ein Fehlercode aufgetreten, der angibt, warum das dllimport-Modul nicht eingerichtet wurde. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, Ihnen bei der Lösung dieses Problems zu helfen, die wir in Kürze besprechen sollten.

Ich beabsichtige, meine Edge-DLL mit einem solchen Befehl meine energetische Klassenbibliothek in Unity nennen zu können:

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  • 1. Laden Sie Reimage herunter und installieren Sie es
  • 2. Öffnen Sie das Programm und klicken Sie auf "Scannen"
  • 3. Klicken Sie auf "Reparieren", um den Reparaturvorgang zu starten

  • [DllImport("files01", EntryPoint = "SaveImg")]öffentliche Töne extern void SaveImg(byte[] src, int imgWidth, int imgHeight, int filenum);

    Ich habe meine eigene DLL im Ordner “AssetsPlugins” abgelegt, der mit meinem Unity-Remodeling-Ordner verknüpft ist. Unity scheint jedoch unterwegs keine Zeit zu haben, es zu finden. Ich beabsichtige auch, meine DLL in denselben Ordner wie mein Unity-Exe-Verzeichnis (Assets-Ordner) zu verschieben, aber Unity kann meine DLL immer noch nicht finden.

    Zuallererst, wenn eine Art Bibliothek für die 64-Bit-Konstruktion gedacht ist, muss sie sich in unserem eigenen Verzeichnis “x64” -> (Assets Plugins -> x64 -> mylib.dll) befinden.

    Zweitens: Entdecken Sie nicht den vollständigen Pfad! Wenn Sie ein bestimmtes Spiel schreiben, ist es unmöglich, Ihre DLL zu finden!!! Unter

    dll importieren

    Schreiben Sie Ihre Bibliotheksinformationen einfach ohne die Erweiterung (d. h. ohne die “.dll”).

    unity dllimport nicht gefunden

    __declspec(dllexport)Viertens, da @freeExec bestätigt, kann man mit extern "C" zuerst die Definition vornehmen, dann die Haupthauptfunktion DllImport -> EntryPoint, der Kunde kann die Funktion komplett machen 😉

    Aktivieren Sie fünftens das spezifische Importprogramm Ihrer Bibliothek und aktivieren Sie die spezifischen erforderlichen Kontrollkästchen, um spezifische Importe zu aktivieren. Formulare:

    Wenn Sie bereits NativePlugins in Bezug auf Unity erstellt haben, steht Ihre Organisation möglicherweise vor einem zeitaufwändigen Problem. Unity erzwingt eine DLL einmal und entlädt sie nie. Wenn Benutzer eine bessere DLL erstellen und versuchen, die Anwendung zu kopieren, erhalten sie diesen Fehler.

    Die Mischung könnte darin bestehen, den Publisher zu schließen, die DLL zu vereinheitlichen und Unity neu zu starten. Sie müssen diesen Vorgang jedes Mal wiederholen, wenn Sie eine neue DLL erstellen. Für Plugin-Benutzer spielt dies keine Rolle. Für Plugin-Entwickler ist dies buchstäblich ein enormer Verlust an Iterationsgeschwindigkeit.

    Nach bester Meinung stellt diese Version eine fabelhafte würdige Lösung für das Problem dar. Nein, das ist eine neue Lösung. Viele Entwickler haben dieses oder ein ähnliches Produkt implementiert. Aber ihre Lösungen sind nie unbedingt leicht auf Google oder GitHub zu finden.

    Ich habe ein Skript mit etwa 200 Zeilen geschrieben, das die spezifischen DLLs in Awake lädt und Personen in OnDestroy entlädt. attributes müssen sachkundig sein, um Autokorrektur-Delegates innerhalb von Awake zu verwenden. Ihre identische Aufrufsyntax entspricht fast der Verwendung von PInvoke.

    FullThe Source Marketers ist auf GitHub nur abzüglich einer endgültigen Permissive-Lizenz verfügbar. Sie werden nur mit der NativePluginLoader.cs-Datei.

      NativePluginLoader

    1. add.cs zu Ihrem wertvollen Projekt
    2. Fügen Sie der Szene eine vertrauenswürdige NativePluginLoader-Komponente hinzu
    3. Deklarieren Sie eine bestimmte API-Klasse und weisen Sie ihr das Highlight PluginAttr
    4. zu.

    5. Deklarieren Sie Wiederholungen und weisen Sie ihnen Kanten zu PluginFunctionAttr.

    unity dllimport nicht gefunden

    // my_cool_plugin.hExternes "C"    __declspec(dllexport)glide sum(float, move b);
    //C#[PluginAttr(“mein_cooles_Plugin”)]öffentliche feste Klasse FooPlugin [PluginFunctionAttr(“Betrag”)] öffentlicher statischer Gesamtbetrag Summe = null; staatsbürgerlicher Float-Delegierter (float a, go b);CoolFunc abbrechen() Schwebend und = FooPlugin.sum(1.0, 2.0);
    öffentliche Ausgabeklasse FooPlugin_PInvoke    [DllImport("cpp_example_dll", EntryPoint = "Betrag")]   extern sind statisch positionierte öffentliche Summe(Float a, Float b);

    Das Problem mit PInvoke ist, dass genau die DLL entladen wird. Jetzt besteht die Möglichkeit, LoadLibrary, FreeLibrary sowie GetProcAddress.

    manuell aufzurufen

    statische Klasse SystemLibrary    [DllImport("kernel32", SetLastError = true, Quellen CharSet.Unicode-Kodierung)]    gemeinsam genutzten äußeren IntPtr LoadLibrary (string lpFileName) setzen;   [DllImport("kernel32", SetLastError = true)]    [Rückgabe: MarshalAs(UnmanagedType.Bool)]    statische öffentliche externe logische Sammlung FreeLibrary (IntPtr hModule);   [DllImport("kernel32")]     statisch gemeinsam extern IntPtr GetProcAddress(IntPtr hModule, String procedureName);

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